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Juegos Artesanales

11 marzo 2015

Lo he confesado muchas veces en este blog: Hubo una época en mi lejana juventud que los videojuegos eran el centro de mi vida. Solo quería pasarme el día jugando con ellos. Estudiaba 1º de B.U.P. y tenía un Amstrad en casa. Sin embargo, no recuerdo haber tenido un gran interés por programar un juego. Solo quería jugar, no más. Lo más curioso es que he acabado siendo programador (profesional) de ordenadores. Ya no juego. Ahora me dedico a programar, no más. Dejando al margen la paradoja, no creo que estuviera predestinado a ser programador (me gusta pensar que mi profesión se debe a un encadenamiento de azarosos avatares y unas cuantas casualidades). No recuerdo que lo tuviera como un sueño de mi infancia. Tal vez por eso, no se me pasó nunca por la cabeza crear mi propio videojuego…

¿O tal vez si?

Hurgando en mi memoria, he recordado algunas cosas interesantes.

manual-amstradRecuerdo que leí el manual del Amstrad. Solo este hecho es altamente significativo en el contexto de un país como el nuestro en el que nadie lee (y menos los manuales). Aunque lo cierto es que lo leí algo “forzado”. Como ya comenté en “mis primeros tortuosos pasos con el Amstrad” el primer ordenador que llegó a mi casa venía con defecto de fábrica: no funcionaba la disquetera. Como no teníamos google ni remota de idea, comencé a seguir el manual al pie de la letra para intentar hacer funcionar aquel aparato que solo sabía mostrar un irritante pantallón azul. Mi ignorancia era suprema, la mitad de cosas no las entendía, mi inexperta mente no veía la utilidad de aquellos simples comandos, pero yo lo probé (casi) todo: el comando CLS para limpiar la pantalla (una tontada, pensaba) o PRINT que escribía lo mismo que yo en la línea de abajo (Absurdo!) o BORDER para cambiar el color del… del borde (!), incluso el POKE (modificaba bytes de memoria, era famoso por proporcionar vidas infinitas aunque siempre fue un misterio para mí)

amstrad-comandos-basic

Aquellos comandos eran parte del potente (para la época) BASIC que venía de serie en el Amstrad. Por supuesto, la disquetera no funcionó con ninguno de ellos. Volvimos al cortinglés un par de veces hasta que nos dieron un Amstrad plenamente funcional y cuando fueron cayendo los juegos en mis manos, me olvidé los CLS, los PRINT y los BORDERS. Me olvidé del manual. Y me volqué en lo que me interesaba, los juegos.

¿Fin?

No, lo cierto es que hubo algo más.

Recuerdo que en algún momento estuve probando comandos de dibujo con BASIC…(recordemos, finales de los 80, la juventud de entonces se aburría mucho, solo había 2 canales en la tele, las redes se usaban para pescar y lo más cercano al Smartphone era el zapatófono del SuperAgente 86). Hice algunas pruebas: un avión, una maleta (¿?)… más cosas que no recuerdo ahora… pero sí recuerdo que lo grababa en disquete. Aquello era código. Aquello era programar, si… No era consciente en aquel momento, imberbe, ignorante, 15 o 16 primaveras me contemplaban, pero aquellas eran las primeras líneas de una larga carrera dedicada al código fuente.

Me di cuenta enseguida de que con aquellos comandos de BASIC era imposible hacer un juego: La renderizacion de gráficos era lentísima, veías trazar líneas y arcos a cámara lenta. Los juegos tenían scroll, eran rápidos y dinámicos… Leía en revistas que se hacían de otra manera (con ensamblador, algo así como el lenguaje secreto de los dioses). Lo cierto es que sí se podía programar un juego con BASIC, ahora lo sé, pero mis limitaciones y mi ignorancia lo dejaban como un imposible.

Ahora sí.. ¿Fin?

No! De algún sitio, una revista, una vez piqué el código de un juego (un comecocos, recuerdo), varias páginas, no sé cuantas horas invertidas. Que nadie se asuste, antes éramos así. Después, vino la decepción: no funcionaba, es normal equivocar un carácter, una coma, un suspiro y el invento no va. Frustrado, lo dejé pasar y me dediqué a otra cosa. Destripar aquel código, intentar entenderlo, corregirlo, ampliarlo…  es algo que ni se me pasó por la cabeza.

¿Fin? No se vayan todavía, aún hay más…

Un verano, hice un programa de preguntas-respuestas, sin tener ni pajolera de programación, con un uso exhaustivo de GOTO y GOSUB que hoy en día me avergonzaría, no usaba variables ni contadores (no sabía lo que eran) así que no contabilizaba los errores, pero al tercer fallo te eliminaba, la cual cosa no deja de admirarme.

Parece claro que tenía los elementos necesarios para haber hecho algo: Tiempo y ganas, pero lo veía fuera de mi alcance, lo tenía asumido como una utopía. ¿Por qué no rompí esa barrera mental? Podría echar la culpa al contexto, a la burbuja de ignorancia en la que vivíamos en 1987, no había cursos de programación, ni tutoriales, ni workshops y si los había, no sabía que los había. No había Internet, ni youtube. Había revistas más o menos especializadas que nunca compré como Microhobby (originalmente dedicada al Spectrum). Yo compraba Micromanias, más lúdicas, dedicadas en exclusiva a… los juegos, claro. En definitiva, podría echar la culpa a los 80, en aquella época el mundo no estaba en la palma de tu mano, te tenías que buscar las habichuelas tu mismo.

Pero no lo voy a hacer, porque realmente aquella época de los 8 bits, fue una época de emprendedores y visionarios. Donde era posible hacer productos comerciales con talento, inspiración y muy poco dinero en el garaje de tu casa. Recordemos que aquellos ordenadores no evolucionaban, no se podían ampliar prestaciones, estaban tecnológicamente congelados, por años. Esto daba la estabilidad necesaria para desarrollar juegos actuales sin temor a quedar obsoletos en unos meses. Las limitaciones tecnológicas de las máquinas también jugaban a favor, no necesitabas una plantilla de grafistas ni sofisticados motores de renderización 3D. Los juegos no ocupaban más de 64K!

El punto en el que me quedé yo, fue para otros el punto de partida.

la-pulgaCon imaginación y habilidad, algunos inquietos pioneros patrios fueron capaces de lanzar al mercado videojuegos comerciales, que incluso llegaron a triunfar internacionalmente. Los más conocidos exponentes fueron La Pulga y Fred. Precursores de dos compañías de desarrollo de videojuegos míticas, Opera Soft y Made in Spain/Zigurat. La publicación de La Pulga se considera como el punto de inicio de la Edad de Oro del Sw español. La historia de la pulga empezó cuando Paco Suárez presentó varios programas a Indescomp (empresa creada en 1983 encargada de distribuir los primeros videojuegos y programas del Spectrum y Amstrad en España), y allí de tapadillo había un ejemplo de curvas parabólicas, inicialmente programada en un Sinclair ZX81. Indescomp propuso a Suárez desarrollar junto a Paco Portalo un videojuego en un ZX Spectrum basado en aquel boceto. Y así nació a finales de 1983 La Pulga, un simpático artrópodo que tenía que escapar de un planeta hostil a base de saltos milimétricos. El juego fue distribuido en Reino Unido con el nombre Bugaboo y fue reconocido con gran éxito de crítica y público. La versión para Amstrad CPC apareció en junio de 1984.

fred-asmtradParalelamente, 4 chavales que trabajaban para Indescomp, Camilo Cela (sobrino del premio Nobel), Paco Menéndez (el mismo que daría a luz años después la mítica Abadía del Crimen), Carlos Granados y Fernando Rada programaron en sus casas en sus ratos libres un videojuego para el Spectrum que bautizaron como Fred, un explorador en busca de tesoros en un laberinto lleno de trampas y enemigos mortales. De nuevo Indescomp se encargó de la distribución e introducción del juego en Reino Unido recibiendo gran aceptación. Gracias a la intermediación de Indescomp (distribuidora en España de la marca Amstrad), La pulga y Fred fueron incluidos en un paquete de software de regalo que incluía el CPC y rebautizándose en mundo anglosajón como Roland in the Caves y Roland on the Ropes.

Indescomp desapareció en 1985, absorbida por Amstrad, y convirtiéndose en Amstrad España. Suarez, Menéndez y compañía crearon sus propias empresas de desarrollo y marcarían el exitoso camino del software español en años posteriores en la que se conoce como Edad de Oro, de la que, sin duda, hablaré otro día.

¿Fin? Casi…

Más tarde, con 18 años y matriculado en la facultad de informática, programé (con el Amstrad) la primera pantalla de un juego conversacional, en la línea de las aventuras de AD (Don quijote, Cozumel etc) pero con la novedosa característica (me pareció en aquel momento) que las acciones estaban limitadas: Solo podías desplazarte, coger, usar, abrir y algunas más, con lo que te podías centrar más en la solución del puzle y no en sacarla por inspiración divina. Tenía nombre y todo El enigma de Inhotep y estaba inspirado en el antiguo Egipto (¿!?!). Solo hice una pantalla y no desarrollé ningún guión, pero lo cierto es que ahora daría dinero por recuperar aquella creación.

Se perdió para siempre, junto al Amstrad.

Lástima.

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